Aprendizagem criativa e scratch: possibilidades metodológicas de inovação no ensino superior

Autores

DOI:

https://doi.org/10.14295/momento.v27i1.7806

Palavras-chave:

Aprendizagem criativa, roteiros de final aberto em Scratch, comunidade virtual

Resumo

Este estudo é o resultado de uma investigação realizada com estudantes de licenciaturas quando expostos ao conceito de Aprendizagem Criativa e a linguagem de programação em blocos. Objetivando conhecer as potencialidades apresentadas pelos acadêmicos quando desafiados a elaborar estratégias de ensino para sua execução interdisciplinar atentando para a valorização cultural, empregamos como metodologia uma oficina de AC e posteriormente uma capacitação para utilizar a plataforma Scratch. Por meio desta, elaboraram produtos constituídos de projetos e roteiros como Objetos de Aprendizagem. Fora do ambiente de sala de aula, a comunicação entre os estudantes e os professores foi estabelecida por meio do Moodle, bem como pelo site de rede social Facebook. Como resultado, os 28 projetos elaborados podem ser considerados espécies de indicadores da AC que sugerem metodologias de trabalho inovadoras para o campo do ensino e da aprendizagem.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Carolina Campos Rodeghiero, CoCTec-UFPel Bolsista da CAPES Proc. Nº BEX 7329/15-6

Desenvolve pesquisa relacionada às aprendizagens conectada e criativa, contribuindo no gerenciamento de projetos para multiplicadores em programação, robótica e espaços maker no Brasil e em países do continente africano.

Rosária Ilgenfritz Sperotto, UFPel/PPGECM/PPGEMAT

Docente no Programa de Pós- Graduação em Educação PPGECM e PPGEMAT, tem experiência na área de Educação, com ênfase em Tecnologia Educacional, atuando principalmente nos seguintes temas: aprendizagem, educação, educação a distância, subjetividade e formação de professores. Líder do grupo de pesquisa CoCTec.

Christiano Martino Otero Ávila, UFPel/Centro de Engenharias

Professor da Ciência da Computação na UFPel Doutorando em Ciência da Computação

Referências

ACKERMANN, Edith. Piaget’s constructivism Papert’s constructionism: What’s the difference? 5(3), 438. MIT Future of Learning Group publication, 2001. Disponível em: http://learning.media.mit.edu/content/publications/EA.Piaget%20_%20Papert.pdf. Acesso em 08 de fevereiro de 2018.

ARAÚJO, A. L., ANDRADE. W. L, GUERRERO, D. D. Um Mapeamento Sistemático sobre a Avaliação do Pensamento Computacional no Brasil. V Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2016). Anais dos Workshops do V Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2016), 2016.

BOYD, Danah, ELLISON, Nicolle. Social Network Sites: definition, history and scholarship. Journal of Computer-Mediated-Communication, 13(1), article 11, 2007.

BURD, Leo. Technological initiatives for social empowerment: design experiments in technology-supported youth participation and local civic engagement. Program in Media, Arts and Sciences. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology, 2007.

ITO, Mizuko, GUTIÉRREZ, Kris, LIVINGSTONE, Sonia, PENUEL, Bill, RHODES, Jean, SEFTON-GREEN, Julian, WATKINS, Craig. Relatório da Aprendizagem Conectada. Irvine, CA: Digital Media and Learning Research Hub, 2015. Traduzido para o português brasileiro por: Raquel Recuero. Título original: Connected Learning: An Agenda for Research and Design.

MALONEY, J., RESNICK, M., RUSK, N., SIVERMANN, B., EASTMOND, E. (2010). The Scratch Programming Language and Environment. ACM Transactions on Computing Education, November 2010.

OSGOOD, Charles. The representational model and relevant research methods. Em I de Sola pool (Ed.), Trends in content analysis (pp. 33-38), Urbana: University of Illinois Press, 1959.

PAPERT, Seymour. Logo: Computadores e Educação [Mindstorms: children, computers and powerful ideas] (Tradução: Valente, J.A., Bitelman, B., Ripper, A.V.). Editora Brasiliense, 1988.

PAPERT, Seymour. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books, New York, 1980.

PUTNAM, Robert D. Bowling alone: the collapse and revival of American community. New York: Simon & Schuster Paperbacks, 2000.

RESNICK, Mitchel. Lifelong Kindergarten: Cultivating​ ​Creativity​ ​through​ ​Projects,​ ​Passion,​ ​Peers,​ ​and​ ​Play. The MIT Press: Cambridge, MA, 2017.

RUSK, Natalie, RESNICK, Mitchel, COOKE, Stina. Origins and Guiding Principles of the Computer Clubhouse. in Kafai Y.B., Peppler K.A., Chapman R.N. (Eds) The Computer Clubhouse: Constructionism and creativity in youth communities, pp. 17–25. New York: Teachers College Press, 2009.

WING, J. M. Computational Thinking. 2006.

Downloads

Publicado

2018-05-31

Como Citar

Rodeghiero, C. C., Sperotto, R. I., & Ávila, C. M. O. (2018). Aprendizagem criativa e scratch: possibilidades metodológicas de inovação no ensino superior. Momento - Diálogos Em Educação, 27(1), 188–207. https://doi.org/10.14295/momento.v27i1.7806

Artigos Semelhantes

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

Você também pode iniciar uma pesquisa avançada por similaridade para este artigo.