A gamificação como estratégia de engajamento para a prática da educação ambiental<br>La gamificación como estrategia de engajamiento para la práctica de la educación ambiental<br>Gamification as a engagement strategy for the practice of environmental education

Autores

  • Maykol Lívio Sampaio Vieira Santos Instituto Federal do Piauí http://orcid.org/0000-0001-6450-4417
  • Rodrigo Nonamor Pereira Mariano de Souza Universidade Federal Rural de Pernambuco
  • Mike Christian de Sousa Araújo Instituto Federal do Piauí

DOI:

https://doi.org/10.14295/remea.v35i1.7519

Palavras-chave:

Educação Ambiental, , Gamificação, Engajamento

Resumo

Este artigo apresenta a utilização da Gamificação como importante estratégia para o engajamento de ações para a Educação Ambiental (EA). Foi utilizada uma rede social gamificada chamada MEIO, que contou com a participação de alunos do Instituto Federal do Piauí campus Paulistana. A pesquisa buscou compreender o engajamento dos alunos durante a utilização do MEIO através de um trabalho experimental, que apresentou resultados que possibilitaram a compreensão do comportamento dos alunos com os elementos gamificados, através análises estatísticas qualitativas e quantitativas, obtida por meio de um questionário antes do experimento e da métrica de engajamento encontrada nos alunos após o experimento. Os resultados trouxeram diversas contribuições, apontamentos e reflexões sobre a utilização da Gamificação na EA e também desafios que busquem resultados de engajamento superiores ao da pesquisa. Este artículo presenta la utilización de la Gamificación como una importante estrategia para el compromiso de acciones para la Educación Ambiental (EA). Se utilizó una red social gamificada llamada MEIO, que contó con la participación de alumnos del Instituto Federal del Piauí campus Paulistana. La investigación buscó comprender el compromiso de los alumnos durante la utilización del MEIO a través de un trabajo experimental, que presentó resultados que posibilitar la comprensión del comportamiento de los alumnos con los elementos gamificados, a través de análisis estadísticos cualitativos y cuantitativos, obtenida por medio de un cuestionario antes del experimento y de la métrica de compromiso encontrada en los alumnos después del experimento. Los resultados trae varias contribuciones, apuntes y reflexiones sobre el uso de la Gamificación en la EA y también desafíos que busquen resultados de compromiso superiores al de la investigación. This article presents the use of Gamification as an important strategy for the engagement of actions for Environmental Education (EE). It was used a social network called MEIO, which had the participation of students from the Institute Federal of Piauí campus Paulistana. The research sought to understand students engagement during the use of the MEIO through an experimental work, which presented results that enabled the students understanding of the gamified elements, across qualitative and quantitative statistical analyzes, obtained through a questionnaire before of the experiment and of the metrics of engagement found in the students after the experiment. The results brought several contributions, notes and reflections on the use of Gamification in EE and also challenges that seek higher engagement results than the research.

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Biografia do Autor

Maykol Lívio Sampaio Vieira Santos, Instituto Federal do Piauí

Professor de Informática do Instituto Federal do Piauí e Mestrado Mestrado profissional em Tecnologia e Gestão em Educação a Distância.

Rodrigo Nonamor Pereira Mariano de Souza, Universidade Federal Rural de Pernambuco

Possui graduação em Ciência da Computação pela Universidade de São Paulo (2000), mestrado em Ciência da Computação pela Universidade de São Paulo (2004) e doutorado em Ciência da Computação pela TELECOM ParisTech em Paris (2008). Sua área de atuação é Teoria dos Autômatos.

Mike Christian de Sousa Araújo, Instituto Federal do Piauí

Mestrando em Ciência da Computação pela UFPE com pesquisa voltada para engenharia de software com foco no uso de orientação a aspecto na escrita de histórias de usuário, pós-graduação em Engenharia de Software, com interesse em metodologias ágeis, engenharia de requisitos e aplicação de TICs no processo ensino-aprendizagem. Atuação profissional como Analista de Sistema da Secretaria de Segurança Pública-PI, como Técnico de Tecnologia da Informação no desenvolvimento de aplicações e assessoramento as atividades de ensino, pesquisa e extensão no Instituto Federal do Piauí e, atualmente, como Professor do Ensino Básico, Técnico e Tecnológico do Instituto Federal do Piauí na área de engenharia de software com ênfase em metodologia ágeis e engenharia de requisitos.

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Publicado

2018-05-18

Como Citar

Vieira Santos, M. L. S., Souza, R. N. P. M. de, & de Sousa Araújo, M. C. (2018). A gamificação como estratégia de engajamento para a prática da educação ambiental<br>La gamificación como estrategia de engajamiento para la práctica de la educación ambiental<br>Gamification as a engagement strategy for the practice of environmental education. REMEA - Revista Eletrônica Do Mestrado Em Educação Ambiental, 35(1), 279–295. https://doi.org/10.14295/remea.v35i1.7519

Edição

Seção

Artigos