Identidade em Simlish: o gênero como atributo funcional em The Sims

Authors

  • Guilherme Pedrosa Carvalho de Araújo Universidade Federal do Ceará
  • Isa Sinara Farias Bessa Universidade Federal do Ceará
  • Mateus Pinheiro de Góes Carneiro Universidade Federal do Ceará

Keywords:

Jogos digitais, Gênero, Orientação sexual, The Sims

Abstract

The Sims, uma franquia da desenvolvedora EA Games, é um dos principais jogos da categoria de simulação de vida, ou vida artificial. Desde a sua primeira versão a franquia possibilita que dois personagens, independente do gênero possam se relacionar romântica e sexualmente. Em 2016, The Sims 4 passou por uma atualização, ampliando as possibilidades de identidades que podem ser construídas para personagens. Dessa forma, o presente trabalho analisou como o gênero se configura como um atributo funcional (ADAMS, 2010) nos diversos títulos da franquia. Baseado na metodologia de estudo de jogos digitais (PETRY ET AL., 2013), foi possível observar que a identidade gênero e a orientação sexual dos personagens modifica a experiência de jogo, e que estas características evoluíram, criando um ambiente mais inclusivo e seguro dentro do jogo.

References

ADAMS, Ernest. Fundamentals of game design. Berkeley: New Riders, 2010.

BEAUVOIR, Simone de. The second sex. New York: Vintage books, 1953.

BELLO, Angela. From the “Neutral” Human Being to Gender Difference: Phenomenological and Dual Anthropology in Edith Stein. In: CALCAGNO, Antonio (Org.). Edith Stein: women, social-political philosophy, theology, metaphysics and public history. Suíça: Springer International Publishing, 2016. p. 11-25.

BROUGÈRE, Gilles. Brinquedo e cultura. São Paulo: Cortez Editora, 2001.

BUTLER, Judith. Problemas de gênero: feminismo e subversão de identidade. Rio de Janeiro: Editora Civilização Brasileira, 2003.

CRAWFORD, Chris. The art of digital game design. Vancouver: Washington State University, 1982.

FONSECA, Lívia Lenz. GamerGirls: as mulheres nos jogos digitais sob a visão feminina. 2013. Mestrado (Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos, São Leopoldo, RS, Brasil.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5o. ed. [S.l.]: Perspectiva, 2003.

LOURO, Guacira Lopes. Pedagogias da Sexualidade. In: LOURO, Guacira Lopes (Org.). O corpo educado: pedagogias da sexualidade. Belo Horizonte: Autêntica, 2000, cap. 1, p. 4-24.

MATSUOKA, Luciane Terumi; SILVA, Jerson Joaquim. Os eventos e a hierarquia das necessidades humanas de Maslow: conjecturas na sociedade contemporânea. Colloquim Humanarum, v. 10, n. especial, p. 633 - 639, 2013.

PETRY, Arlete et al. Parâmetros, estratégias e técnicas de análise de jogo: o caso a mansão de quelícera. XII Simpósio Brasileiro de jogos e Entretenimento Digital, São Paulo. Trilha de Cultura (proceedings), p. 141-151, 2013.

SCHELL, Jesse. The art of game design: a book of lenses. Morgan Kaufmann, 2008.

WOLF, Naomi. O mito da beleza: como as imagens de beleza são usadas contra as mulheres. Rio de Janeiro: Rosa dos Tempos, 2019.

Published

2021-12-01

How to Cite

Pedrosa Carvalho de Araújo , G., Farias Bessa, I. S., & Pinheiro de Góes Carneiro, M. (2021). Identidade em Simlish: o gênero como atributo funcional em The Sims. Revista Multidisciplinar De Estudos Nerds Geek, 3(6), 4–16. Retrieved from https://periodicos.furg.br/estudosnerds/article/view/21210

Issue

Section

Artigos e Ensaios